ภูริวรรธก์ ใจสำราญ หารือปัญหาอุตสาหกรรมเกมไทยที่เติบโตแต่ยังเผชิญการแทรกแซงจากต่างชาติและขาดความโปร่งใสในผลสัมฤทธิ์ของโครงการรัฐ โดยตั้งข้อสังเกตถึงความล้าสมัยของหลักสูตร OFOS ที่ไม่สอดคล้องกับความต้องการของอุตสาหกรรม พร้อมเรียกร้องให้ทบทวนการใช้งบประมาณเพื่อส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต โดยเน้นการพัฒนาทักษะแรงงานและการใช้จ่ายที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการจัดงานซ้ำซ้อนที่ขาดทิศทางชัดเจน
เรียนท่านประธานสภา ที่เคารพครับ ผม ภูริวรรธก์ ใจสำราญ สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรกรุงเทพมหานคร เขต ๑๒ บางเขน ท่าแร้ง สายไหม ออเงิน ลาดพร้าว จรเข้บัว พรรคประชาชน ท่านประธานครับ อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยเติบโตอย่างรวดเร็ว มีมูลค่าทางการตลาดสูงถึง ๔๔,๐๐๐ ล้านบาท แล้วก็ในช่วงปี ๒๕๖๖ เป็นต้นมามันก้าวกระโดดจาก ๑๐ เป็น ๑๒ เปอร์เซ็นต์ ในขณะเดียวกันในขณะที่มันเติบโตอยู่ แต่ว่ามันมีปัญหาที่หลายด้าน ยกตัวอย่างเช่นผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมแต่ก่อนเราเคยมี ๙๐ ราย แต่ในปัจจุบันนั้น คนนี้เป็น Publisher สัญชาติไทยนั้นลดลงอย่างต่อเนื่อง เพราะว่าผู้ประกอบการต่างประเทศ เข้ามาแทรกแซง ในขณะเดียวกันปัญหาแรงงานสร้างสรรค์ของเกมก็ยังคงมีต่อเนื่อง DEPA ทำเรื่องของการสร้างสรรค์ส่งเสริมการเรียนรู้หรือ OFOS อย่างที่ เพื่อนสมาชิกผมได้พูดไป ปี ๒๕๖๗ ใช้ไป ๑๘๕ ล้านบาท ปี ๒๕๖๘ ใช้ไป ๑๓๙ ล้านบาท และปีล่าสุดปี ๒๕๖๙ ของบประมาณไปที่ ๑๔๐ ล้านบาท อย่างไรก็ดีพอเรามาดูที่ เอกสารแนบท้ายงบประมาณฝึกอบรม สัมมนา แล้วก็เงินอุดหนุน ในนั้นเขาจะพูดถึง ผลสัมฤทธิ์เอาไว้ ซึ่งหลังจากที่เราอ่านนั้นมันดูไม่ชัดเจน เช่น มูลค่าของอุตสาหกรรม Digital Content ไทยเพิ่มมากขึ้นไม่น้อยกว่า ๖๐๐ ล้านบาท ซึ่งไม่ได้เขียนเอาไว้เลยว่า Lead Income นั้นมาจากด้านใด มาจากด้านเกม Character Publisher หรือว่าเกมแพลตฟอร์ม เป็นต้น หรือผลสัมฤทธิ์ที่ว่าด้วยเกิดมูลค่าเจรจาธุรกิจมูลค่าไม่ต่ำกว่า ๕๐๐ ล้านบาท ไม่มี การระบุสัดส่วนว่าเป็นการเจรจาธุรกิจอย่างเดียว หรือเป็นการเซ็นสัญญาด้วย เพราะหากจะ เขียนว่าเป็นการเจรจาธุรกิจอย่างเดียวท่านใส่ตัวเลขเข้ามาเท่าไรก็ได้ แต่ถ้าไม่มีการปิด Deal หรือว่ามีการเซ็นสัญญา การทำโครงการแบบนี้ก็ไม่เกิดประโยชน์อะไรขึ้นมา หรือผลสัมฤทธิ์ ที่ว่าการส่งออกเพิ่มขึ้นเป็น ๒๐๐ ล้านบาท ก็ไม่มีการแบ่งสัดส่วนอีกเช่นกันว่ามาจาก Game Animation หรือ Character หากจะบอกว่าเติบโตจากการส่งออกแบบเกม Development ก็เป็นไปไม่ได้ เพราะว่าที่ผ่านมาการส่งออกส่วนใหญ่จะเป็นการ Outsourcing ที่รายได้มีเพียงแค่ ๒๐-๒๕ เปอร์เซ็นต์เท่านั้น
เรามาดู OFOS ผลักดันเป้าหมายได้ขนาดไหน เขากระจายหลักสูตรออกมา เป็นการพัฒนาเด็ก เยาวชน นักศึกษาในอุตสาหกรรม Digital Content เพื่อประกอบอาชีพ ในอนาคต มีการยกระดับทักษะนักออกแบบ Character ยกระดับทักษะเกม ยกระดับ Animation แต่หลังจากที่เราเปิดวงเสวนากับกลุ่มตัวแทนผู้ประกอบการทั้งรายใหญ่ รายเล็ก ด้านเกม รวมไปถึงพนักงานบริษัทเกม นักศึกษาที่จบใหม่ว่ารู้จัก Course OFOS หรือเปล่า ต้องยอมรับว่าส่วนใหญ่นั้นบอกมาว่าไม่รู้จักเลย
ประการต่อมาบริษัทนั้นมองเห็นว่าหลักสูตรต่าง ๆ ที่ออกมานั้นมัน Outdate ไปแล้ว หากในเอกสารจะเขียนว่ามันเป็นการ Upskill หรือการยกระดับมันก็อาจจะไม่ใช่ เพราะว่าเทคโนโลยีทุกวันนี้มันเปลี่ยนไปเร็วมาก ท่านเขียนว่าการใช้ Unity Tech หลาย ๆ บริษัทตอนนี้ไม่ได้ใช้กันแล้วก็ยังคงมีมาอยู่บ้าง แต่รวม ๆ แล้วผู้ประกอบการมองว่าเรียน เสร็จก็ไม่พร้อมทำงาน มันไม่ครบวงจร เรียนออกมาก็เป็นเหมือนเป็ด ซึ่งต้องอาศัยการฝึกต่อ จริงอยู่ว่าค่าใช้จ่ายต่อหัวนั้นไม่สูง แต่หากจะต้องหยุดเวลาไปเพื่อไปเรียน ก็อาจจะไม่คุ้ม นักเรียนที่เข้ามาเรียนเองก็วัดผลได้ไม่ชัดเจน
ต่อมาการใช้งบประมาณ ๔๐ ล้านบาท เป็นโครงการผลักดันให้ประเทศไทย เป็นศูนย์กลางระดับ e-Sport ระดับภูมิภาค ผ่านมหกรรมเกม e-Sport ระดับนานาชาติ ซึ่งตรงนี้น่าจะเป็น Gamescom Asia ที่เข้ามาจัด ด้านบวกกับ Thailand Game Show ซึ่งมหกรรมเหล่านี้ส่วนใหญ่ที่ผ่านมานั้นเป็นการเอา Content ของ Publisher นอกประเทศ เข้ามาจัดการเป็นส่วนใหญ่ ผู้ประกอบการพัฒนาเกมไทย หรือ Publisher สัญชาติไทย โอกาสนั้นสัดส่วนน้อยมาก ผู้ประกอบการ Publisher ในสัญชาติไทย ผันออกไปทำเองหมด เพราะว่ามหกรรมเหล่านี้ ค่าเช่าพื้นที่ ค่าใช้จ่ายต่าง ๆ นั้นค่อนข้างที่จะสูง การตอบรับนั้น ไม่ดีถ้าหากเปรียบเทียบกับการทำเอง เพราะฉะนั้นในขณะเดียวกันก็มีข้อสังเกตว่ามหกรรม เกมแบบนี้ของทางฟากกระทรวงวัฒนธรรม อย่างเช่น Thai Game Festival งบประมาณ ๓๖ ล้านบาทก็มีเช่นเดียวกัน เพราะฉะนั้นหน่วยงานที่ประสานความรับผิดชอบอย่าง THACCA ที่ทุกวันนี้ยังคงเป็นเสือกระดาษ Soft Power อยู่ หรือ TGA ก็ต้องเป็น ผู้กำหนดทิศทางควบคุมไม่ให้งบประมาณที่ถูกใช้นั้นมันซ้ำซ้อน รวม ๆ แล้วงบประมาณ ของ DEPA นั้นต่อการช่วยผลักดันอุตสาหกรรมเกมไปได้ถึงไหน ก็อาจจะบอกว่าไม่ชัดเจน ปัจจุบัน OFOS ก็เน้นในเรื่องของทักษะแรงงาน แล้วก็การร่วมทุนในการผลักดันเกม แต่เอาจริง ๆ แล้วถ้าหากจะตัดงบ OFOS ก็ควรจะตัดงบออกไป หันมาพัฒนาหลักสูตร หันมาพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้ในสถานศึกษาให้เขาออกมาแล้วพร้อมทำงานได้ทันทีมันจะดีกว่า หรือในขณะเดียวกันแบบที่เราเสนอเป็นคูปองการเรียนรู้ นั่นคือสิ่งที่มันตอบสนองกับสิ่งที่ ผู้เรียนแต่ละคนนั้นต้องการมากกว่า ซึ่งหากไม่ตัดงบเราก็ควรจะหันมาเน้นในเรื่องของ คุณภาพหลักสูตรแล้วก็ตัวชี้วัดที่ชัดเจนมากกว่านี้ ขอบคุณมากครับ